Pero deben ser orientados por un adulto|Los videojuegos no son negativos por sí mismos

María Antonieta Izaguirre, psicóloga y psicoanalista infantil, asegura que los videojuegos no son negativos por sí mismos, pero señala que la presencia de la adulta o el adulto es fundamental -si hay violencia- para confrontar a la niña o el niño. Izaguirre respondió un correo electrónico enviado por el Correo del Orinoco con la mediación de la psicóloga Ovilia Suárez, y enfatizó que el criterio sobre si un videojuego es bueno o malo lo debe definir la persona adulta.

-¿Cuál es la función del juguete?

-El juego cumple la función de facilitar el encuentro y la significación de la realidad, del mundo de los objetos, de los hechos y de las relaciones humanas, a partir de un campo que llamamos ficción o fantasía. El juguete es el medio para lograrlo. Es la herramienta, es el instrumento, si se quiere la bisagra entre un mundo y el otro. De allí su importancia, especialmente en la infancia. No hay que pensar que la niña o el niño no puedan discriminar, diferenciar ambas situaciones. Muy pocos quedaran fijados a la fantasía, y quienes no puedan acercarse a la fantasía y la ficción es porque la realidad ha sido brutal con ellos o ellas. Ni tanto, ni tan poco.

-¿Qué se considera un juguete bélico y por qué?

-Son aquellos que acercan al niño a un mundo propio de los adultos donde se prueba la violencia, y por qué no. la experiencia de la crueldad y de la muerte. No diría que son negativos por sí mismos: juegas a indios y vaqueros, a espadachines, como se hacía en otro tiempo con el estímulo de las películas de la época, cuentos de hadas etc.

Esos juegos “no eran malos por sí mismos, porque permitían practicar en activo algo que se vivía en forma pasiva. El problema hoy día es el exceso, la exageración, la violencia desmedida, y sobre todo, que ningún adulto pueda introducir algunas ideas que confronten al niño o niña con esa ficción”.

-¿Cuáles son los riesgos que entraña regalar un juguete bélico? ¿Por qué?

-La industria del juguete siempre ha estado pronta para llenar esta fantasía, para acompañar a niñas y niños en la ficción, en la dramatización, en la posibilidad de jugar el papel de héroe, de villano, de bueno y del malo. Arcos y flechas, pistolas de mentiritas, espadas, soldaditos que tiempo atrás eran de plomo y ahora son de plástico, muñecos que representan los más terribles justicieros, etc. Juguetes que se suelen dar, sobre todo, a los varones, induciéndoles a un destino predeterminado por la cultura, pero que a las niñas no son ajenos, sobre todo porque niñas y niños pueden jugar a lo mismo. Pero en la actualidad creo que poco se regala de este tipo de juguetes y más se sustituyen por los juguetes electrónicos y los juegos de video.

-¿Qué sucede con los videojuegos? ¿Cuál es el impacto en las niñas y los niños? ¿Cuál es el impacto de los videojuegos violentos?

-Me parece que es más difícil separar al niño de estar inmerso en este mundo de ficción que con el otro tipo de juego que requiere espacio físico, necesariamente la presencia de otros niños y que el adulto puede echarles una mirada. Aunque ahora los juegos de computadoras pueden hacerse en red con otros -generalmente sus amigos, pero también alguien que no se conoce- la inmersión en la fantasía es mayor; el tiempo pasa sin que a veces se pueda controlar, los padres le tienen que obligar, amenazar, cortar la situación porque fácilmente niños y niñas se quedarían pegados.

Estos videos “tienen una característica que no tiene el juego de ficción anterior, que es la intensidad: el movimiento es muy veloz. Eso es algo que implica la pura acción, y el pensamiento queda reducido a la estrategia de competir, de ganar, de cuántas vidas se siegan, y no hay ningún criterio o capacidad de una idea de carácter moral o ético”, puntualiza.

Pero además, indica Izaguirre, “muchos de estos juegos no implican seres humanos actuales”, sino que se centran en piratas o personajes de la Edad Media, por ejemplo, “pero igual son de lucha y guerra”.

-¿Todos los videojuegos son «malos»? ¿Solo los violentos?

-El criterio de malo o bueno creo que lo debe incluir el adulto. Pueden ser malos desde el punto de vista moral pero buenísimos en su factura, técnica. Aquí también empuja “la moda” y lo que en el grupo de conocidos es catalogado como buenísimo.

-¿Existe una relación directa entre el juguete bélico y la violencia?

-Es lo mismo que si la televisión o las películas han construido gente con mayor violencia. Hay muchos factores que explican el monto de agresividad y violencia y creo que no hay una investigación que lo determine así. Pasar de la ficción a la acción sobre el otro no es tan lineal. Pero en un niño expuesto a los más crueles de esos videojuegos, sin que haya adultos que muestren y hablen de otras cosas y de otra manera, es muy posible que el paso a la violencia actuada se facilite.

-Si no son juguetes bélicos, ¿qué juguetes regalarles a las niñas y a los niños?

-¿Te imaginas qué fastidio para un niño o niña que le regalen puros juguetes “didácticos”? Es apropiado regalarle a un niño y niña algo que vaya con sus habilidades y gustos, no por seguir la corriente o la moda. Para eso están los juguetes de construir, los de diseñar, los de modelar.

T/ Vanessa Davies
F/ Agencias

Más del 90% (o más) de los videojuegos creados hoy en día son diseñados para el público adulto. Existe un amplio mercado de videojuegos didácticos para niños que, en Venezuela particularmente, no se consume. Todas las consolas de videojuegos, sistemas operativos, navegadores web, teléfonos inteligentes, etc. incluyen hoy por hoy sistemas de control parental, con los cuales se pueden bloquear ciertas aplicaciones, juegos, páginas de contenido adulto, redes sociales, controlar el tiempo de uso y programar horarios. El problema en nuestro país subyace en el mal hábito, fomentado por el consumismo que nos aqueja como sociedad, de dar a los niños como regalos, videjuegos «bélicos» o violentos, que ya vienen tipificados por el fabricante como contenido adulto o +18 años. Hay mucha ignorancia al respecto, asociada al poco sentido común de los venezolanos en general en relación al tema y el mal hábito de asociar los videojuegos como algo estrictamente destinado a los niños.